Na ficção invariavelmente destacam personagens com habilidades sobre-humanas, sobrenaturais ou paranormais, geralmente referidas como "superpoderes". O primeiro de todos
estes personagem a demonstrar habilidades sobre-humanas foi Hugo Denner, um mutante criado por Alfred A. Knopf em 1930.
Origem dos poderes
Formas como se originaram os poderes das personagens.
Mutação
Habilidades resultadas de ambos evolução induzida ou seleção natural em
humanos. Essas habilidades variam de elevadas habilidades físicas, como força,
velocidade e cura acelerada, para poderes físicos fenomenais, como telepatia e telecinese. Esses poderes são algumas vezes causados por
um defeito genético de nascença, que aparece mais tarde na vida como poderes
sobrenaturais, mais exposição a químicos ou radiação também foi conhecida por
causar mutações sobre-humanas.
Destaque físico não-humano
O poder pode se originar de um destaque não-humano da forma física do
usuário (uma criatura feita inteiramente de fogo, ou de pedra, por exemplo).
Isso pode incluir defesas físicas como garras, dente afiados, penas, pele
sólida, ou criação de teias. Isso é frequentemente um destaque de alienígenas.
Infecção ou contaminação
O poder veio de uma fonte externa, às vezes contra a vontade do seu
usuário, através da infecção por algum organismo alienígena ou não, contaminação radioativa, bacteriológica, etc..
Poderes baseados em objetos
Poderes baseados em magia
Poderes ativados como consequência de algum encantamento ou experiência
mítica ou fantástica.
Hereditariedade
Energia vital ou interior
Quando esses poderes são despertados devido ao intenso treinamento de artes marciais. Geralmente seus mestres são monges ou tiveram o mesmo treinamento.
Poderes Baseados em Fisiologia
Quando os poderes de um herói são ativados por causa de sua fisiologia,
espécie ou raça, por serem alienígenas, ou seja, nascerem em outro planeta, que
não seja a Terra, e seu povo também possui os mesmo poderes.
Exemplos: Shayera Hol (Thanagariana), Aquaman (Atlante), Superman (Kryptoniano) e Caçador de Marte (Marciano)
Perda dos poderes
Da mesma forma que um poder pode surgir ele também pode desaparecer. Um
poder some normalmente quando acontece algo que anule a sua origem. Uma mutação pode modificar o DNA do usuário alterando
poderes baseados no DNA, como mutações e hereditariedade. Uma infecção por um vírus pode ser curada.
Existem outras formas brandas ou temporárias. Uma amnésia faz com que o personagem esqueça que tenha o poder, e mesmo possuindo
ele não o usará. Poderes baseados em objetos serão perdidos caso o objeto suma ou seja destruído.
Poderes podem também ser afetados por outros poderes. Há poderes que
anulam habilidades especiais em uma área específica. Outros podem roubar
totalmente a fonte de seu poder eliminando conexões com outras dimensões ou
esgotando suas reservas de energia.
Ativação
Os poderes envolvem manifestações específicas na realidade do personagem. Estas manifestações podem ser realizadas conscientemente pelo
personagem ou não.
Vontade própria
Habilidades conscientes exigem um certo nível de concentração do usuário para serem ativadas. Esta
concentração pode ser simples como um pequeno pensamento, ou profundas como horas de meditação.
A grande maioria das habilidades são ativadas por vontade própria,
variando apenas no grau de concentração. Um personagem com supervelocidade não
vai ficar sempre correndo na velocidade da luz, podendo também andar como
uma pessoa normal. Rajadas de energia só são ativadas pela vontade do usuário, caso contrário ele seria uma
bomba sempre prestes a explodir. Os poderes mais fortes exigem uma concentração
maior por serem mais complexos. Um teletransporte para a esquina é rápido, mas
um teletransporte para o outro lado do planeta vai demorar mais para se realizar.
Logicamente cada personagem usa um nível de concentração adaptado para
sua realidade. Se no mundo em que vive todos podem se teletransportar
livremente entre dimensões diferentes não seria normal um personagem fazer um
esforço tremendo para poder ir "apenas" para o outro lado do planeta.
Permanentes
São habilidades que estão sempre ativas, sempre funcionando. São
habilidades normalmente estão relacionadas a uso próprio.
Um personagem imortal será sempre imortal. Não pode deixar de ser
imortal hoje e voltar amanhã. Se ele não envelhece, não pode ficar um ano sem
esse poder, senão vai envelhecer.
Condicionadas
Um meio termo entre "Vontade Própria" e
"Permanente". Para ativar o poder o usuário precisa primeiro que uma
condição seja satisfeita, para que então possa ser ativada, conscientemente ou
não.
Condições
Alguns poderes possuem condições para serem usados ou ativados. Estas
condições podem ser a distância entre o personagem e o alvo, proximidade com
objetos, alguma ação do alvo, tempo, clima, temperatura, e similares.
Poderes pessoais
Esta condição só permite que o poder seja usado no próprio personagem.
Existem inúmeros exemplos desta condição. A mais notável e menos
variável é a imortalidade, que quase sempre é pessoal e intransferível.
Distância
A condição mais comum é a distância entre o personagem e o alvo. Esta
distância pode estar limitada a contato corpo-a-corpo, estar no campo de vista,
não esteja mais longe do que X metros (principalmente para habilidades de
detecção). Algumas distâncias são mais genéricas, como "qualquer lugar do
planeta" ou "todo o universo".
Habilidades de cura normalmente exigem um toque entre o personagem e o
alvo. Uma "visão petrificante" só vai ter efeito se puder ver o alvo.
Poderes baseados em objetos mágicos exigem um toque permanente com o objeto.
Alguns limites podem ser maiores, como "qualquer lugar do planeta".
Habilidades de detecção não controladas exigem uma distância máxima, ou o
personagem iria sentir tudo o tempo todo, perdendo o sentido da habilidade.
Objetos
Alguns poderes exigem que determinados objetos ou materiais estejam
presentes, ou mesmo ausentes.
Poderes baseados em objetos mágicos vão exigir um contato constante com
ele sempre que for usá-lo. Uma visão de raio-x por exemplo não funciona através
de chumbo.
Conhecimento
Habilidades que exigem um conhecimento prévio do lugar ou personagem.
Isto inclui já ter estado em um lugar, ter informações específicas sobre
alguém, ou já ter vivenciado uma situação similar.
Algumas habilidades de teletransporte exigem que se conheça o local
onde se deseja ir ou então o personagem não consegue "mirar" o
teletransporte.
Duração dos efeitos
Os efeitos dos poderes podem durar apenas quanto restar uma reserva de
energia ou duram apenas por um intervalo de tempo.
Esta condição está mais comumente presente em habilidades de absorção
temporária de poderes. Um dos funcionamentos desta absorção é absorvendo uma
determinada quantidade de energia de alguém com poderes e com isso o personagem
pode usar a habilidade desta pessoa enquanto lhe restar um pouco da energia que
roubou.
Níveis de poderes
Os níveis de poderes podem variar de personagem para personagem
dependendo do universo em que os personagens residem. Na Era de Prata da DC Comics conhecida como Pré-Crise o nível de
cada personagem pode diminuir drasticamente dependendo da dimensão que está um exemplo é que se o Superman enfrentar o Ultraman,
contraparte maligna do mesmo da Terra 3 (mundo inverso da Terra 1 que é o universo padrão) com certeza o Superman será derrotado. No universo Dragon Ball cada personagem possui seu nível de poder variando de
5 (uma pessoa normal que não possui nenhum treinamento) ou até 540.000.000
(equivalente ao Super Saiyajin 4). De acordo com a história do
game Mortal Kombat vs. DC Universe os universos de Mortal Kombat e o universo DC estão se fundindo equilibrados seus níveis de
poderes[16]. No início de qualquer trama em qualquer mídia,
vemos o nível de poder do protagonista sendo inferior se comparar com o nível do antagonista em que no universo dos Cavaleiros do Zodíaco o nível de poder dos Cavaleiros de Bronze são
praticamente inferiores que o poder dos Cavaleiros de Ouro mostrando
um duelo quase desleal e mostrando que o nível dos Cavaleiros de Bronze vai
aumentando ao decorrer da trama terminando com a vitória dos mesmos. Em alguns
casos, vemos o protagonista com o nível mais baixo do que o antagonista da
trama pelo confronto que acontece nas ruas, deixando pessoas inocentes expostas
ao perigo e depois mostram seu real poder quando não tem ninguém por perto. No universo da Marvel Comics por enquanto são
classificados apenas os mutantes sendo que supostamente o nível mais alto é o Omega estas classificações dependem
de cada personagem eles mesmos podem se autodenominar ou classificados por tal
nível.
Combinação e simulação
Personagens que possuem experiência e um pouco de criatividade podem combinar várias habilidades para adquirir
uma nova, ou seja, personagens que possuem ao mesmo tempo voo, intangibilidade e invisibilidade podem fingir que são fantasmas assustando suas vítimas. Personagens que controlam os quatro elementos
clássicos (terra, fogo, ar e água) podem criar um sopro congelante parecido com o do Superman combinando os elementos água (diminuindo sua temperatura) e ar podendo
congelar o que estiver pela frente. Personagens com telecinese podem simular a superforça se aproximando a um automóvel ou de algum objeto pesado segurando-o com uma
ou duas mãos e levitando-o com a telecinese para depois arremessar e personagens portadores da geocinese
(manipulação do elemento terra) podem simular superforça
dando um soco em uma montanha implodindo-o e se ele manipular metais eles podem amassar e dobrar como se fossem papel. Personagens que podem criar ilusões podem simular o transmorfismo (transformação em pessoas e/ou animais) penetrando na mente da(s) sua(s) vítima(s)
fingindo ser outra(s) pessoa(s) para conseguir mais informações, simular outros
poderes e fazendo a pessoa pensar que está sento atingido por esse poder ou
esperar a oportunidade para matar sua(s) vítima(s). Personagens que absorvem
poderes (ativa ou passivamente) têm mais chances de combinar e simular usando uma ou mais habilidades e um pouco de
criatividade.
Poderes
Mediunidade
Transmorfismo físico
Capacidade de transformar qualquer tipo de matéria sólida ou elemento
químico mudando sua forma ou propriedade físico-química, independentemente se é
ou não parte de seu corpo.
Poderes mágicos
Capacidade de usar forças sobrenaturais para graus variantes. Geralmente
para simular outros poderes, como controle de mentes e ataques elementais.
Exemplos: Shang Tsung[11], Dr. Estranho[17] , Sr. Destino, Prue Halliwell , Piper Halliwell , Phoebe Halliwell , Paige Matthews ou Gwen Tennyson.
Geração de campo de força
Habilidade de criar um campo de força protetor ao redor de um
personagem ou em um local específico. Este campo pode ter ferentes propriedades
e níveis de resistência de acordo com o personagem. Alguns desses campos de
força podem até mesmo deter uma chuva de meteoros, mesmo assim eles não são
indestrutíveis.Esse poder também é chamado de Projeção de campo de força.
Animar objetos
Capacidade de dar vida a objetos inanimados. Os objetos passarão a se
mover por conta própria, tendo uma consciência própria, com vontade e desejos
próprios. Os objetos poderão seguir as ordens do personagem, realizar ordens
simples, ou podem pensar por si mesmos inclusive indo contra o personagem.
Realidade Artística
Capacidade de dar vida a tudo aquilo que produzir textos, desenhos,
esculturas as criaturas poderão seguir as ordens do personagem, realizar ordens
simples, ou podem pensar por si mesmos inclusive indo contra o personagem.
Impressão
Capacidade de mentalmente escrever ou desenhar em superficies como
papel.
Projeção astral
Capacidade para deixar seu corpo com vida e ficar vagando como espírito. Essa habilidade é perigosa se for utilizada longe de pessoas
confiáveis ou sob total isolamento (se abrigar em cavernas por exemplo) para proteger seu corpo contra um possível ataque ou ser
possuído por outro espírito.
Alteração corporal
Poderes que afetam o corpo físico da pessoa, ser vivo ou objeto,
alterando sua forma ou sua funcionalidade.
Manipulação biológica
Capacidade de controlar todos os aspectos da composição biológica de um
ser vivo. Isto inclui, mas não é limitado, a alterações genéticas, distorção
física/aumentos, cura, doença, e funções biológicas.
Manipulação óssea
Capacidade de manipular os ossos de seu próprio corpo. Isto inclui, mas
não é limitado, a geração de uma nova massa óssea, projetando os ossos para
fora da pele (como espinhos), ou os repondo e/ou os ossos em seu próprio corpo
(curando ossos partidos).
Mudança de estado físico
Capacidade de mudar o estado físico de objetos e seres vivos. Passar objetos
do estado sólido para o estado líquido ou gasoso, e vice-versa. Personagens
geralmente aparecem tendo apenas a capacidade de fazer uma das mudanças.
Duplicação
Capacidade de criar clones de si mesmo, mesmo que eles sejam
aparentemente iguais, costumam serem fracos. Os clones são controladas pelo
usuário e caso esse(s) clone(s) morra(m), ele vai desaparecer.
Invisibilidade
Capacidade de tornar o usuário invisível ao olho nu, pois esse poder faz
a luz atravessar o seu corpo, e não refletir sua imagem para os olhos das
pessoas. mesmo assim, as pessoas podem tocar, ouvir, sentir o cheiro e ler a
mente de quem usa essa habilidade. caso essa habilidade não funcione com outros
raios(Raios X, Ultra-Violeta, Infravermelho, etc...) essa pessoa pode ser vista
com equipamentos especiais.
Fusão
Capacidade para fundir dois seres (ou de se fundirem) temporariamente em
um único corpo que resulta em um ser completamente novo e forte, unindo a
genética, a aparência, os poderes (caso possua, e provavelmente possuirá), e
outras coisas. Geralmente tem como reverter esse estado.
Aderência física
Capacidade de se aderir a qualquer superfície, permitindo assim escalar
paredes íngrimes e até mesmo se pendurar no teto.
Cariocinese
Capacidade de dividir os núcleos de seu corpo em um movimento incomum,
podendo assim, desviar-se de balas.
Garras afiadas
As unhas crescem consideravelmente tornando-se afiadas e resistentes. Ou
no caso de Wolverine, ossos isolados entre os dedos se criam.
Prehensilia
Habilidade de animar e alongar seu próprio cabelo.
Mudança de forma ou
transmutação corpórea
Capacidade de mudar total ou parcialmente de forma para qualquer forma
desejada, incluindo mudanças de tamanho. É possível ter a aparência de outras
pessoas, de objetos inanimados, e de transformar partes do corpo em criar
armas.
Outros tipos de mudança de forma incluem:
Transmorfismo corporal
Capacidade de assumir a forma de qualquer ser humano. Incluindo ou não
capacidade de mimetizar a voz.
Transmorfismo animal
Capacidade de se transformar total ou parcialmente em animal. É possível
ter as garras de um urso, o veneno de uma cobra, ou o sensor de eletricidade de
um tubarão.
Transformação em objetos
Capacidade de se transformar e/ou entrar em objetos.
Super-elasticidade
Capacidade de esticar, deformar, expandir e contrair o próprio corpo em
qualquer forma que se possa imaginar.
Transformação elemental
Capacidade de se tornar parcialmente ou completamente um elemento
químico ou fundamental.
Mudança de tamanho
Capacidade de aumentar ou diminuir o próprio tamanho.
Imunidades e sobrevivência
Super resistência
Capacidade de realizar tarefas cansativas por um longo período de tempo
sem se cansar. Eles podem correr por dias, levantar pesos por dias, lutar por
dias e não estarão desgastados fisicamente como quando começaram, ou seja,
nada.
Intangibilidade
Capacidade de diminuir a densidade natural de objetos ou possivelmente a
própria pessoa. Isso inclui a habilidade de atravessar matéria sólida sem se
machucar.
Invulnerabilidade
Capacidade de não poder ser ferido ou ter vulnerabilidades, a certos
tipos de dano. Isto daria ao indivíduo a habilidade de resistir a determinado
nível (ou não) de impactos, tiros, choques, venenos, explosões, e o que mais se
puder imaginar, sem sofrer nenhum dano. Só se pode ser invulnerável apenas para
alguns danos, nunca para todos.
Invencibilidade
Capacidade de ser imune a Tudo, sem exceções, talvez apenas uma
hecatombe apocalíptica ou coisa do gênero poderia derrotar tal ser,
caso contrário, essa pessoa sobreviverá facilmente.
Adaptação sub-aquática
Capacidade de se adaptar às condições debaixo d'água (respirar debaixo
d'água, resistência ao frio e à pressão).
Resistência evoluída
Capacidade de desenvolver uma resistência ou imunidade a alguma forma de
dano. Este efeito pode ser permanente ou provisório.
Reversão viral
Capacidade de ser imune, reverter e cancelar a habilidade de geração de
veneno.
Evolução reativa
Capacidade de se adaptar a qualquer ambiente ou ocasião em que se
encontra. Isso inclui passar meses sem comer nem beber água, criar guelras para respirar abaixo d'água, o corpo consumir menos água quando se está
no deserto, aumentar a quantidade de pelos formando para
diminuir a perda de calor quando se está em ambientes frios. Dependendo da
variação é possível também ganhar superpoderes como superforça,
supervelocidade, visão de raio-X, etc.
Cura e imortalidade
Regeneração ou Fator de Cura
Também chamada "regeneração celular espontânea", é a
capacidade de curar ferimentos e restaurar a própria saúde em alta velocidade.
A proporção da recuperação varia de personagem para personagem, podendo
resultar até em uma recuperação imediata. Algumas variações permitem regenerar
membros inteiros que foram completamente destruídos.
Cura
Bem similar ao efeito da regeneração, porém a cura é espontânea (se pode
escolher quando quer curar e quem quer curar), assim como a regeneração, ela
varia, alguns curam apenas ferimentos, outras podem curar doenças, e outras até
podem recuperar membros completamente destruídos ou arrancados.
Purificação
Capacidade de eliminar a poluição dos lugares. Esse poder pode também
ter efeitos ecológicos, podendo reconstruir uma floresta desmatada, purificar
um céu poluído por fumaça, limpar um rio cheio de esgoto, até mesmo conter os
efeitos radioativos de uma explosão nuclear.
Imortalidade
Capacidade de viver eternamente sem envelhecer, adoecer ou qualquer
coisa que seja uma "morte natural", essa pessoa pode ser morta
através do assassinato, do acidente (atropelamento, por exemplo) ou do
suicídio, pessoas com essa habilidade chega a viver centenas, ou até milhares
de anos.
Exemplos: Adam Monroe, Apocalipse, Alice Cullen, Claire Bennet, Darkseid, Sr. Sinistro, Vandal Savage, Spawn ou General Immortus.
Reencarnação
Capacidade de ao morrer, encarnar em um corpo diferente, a reencarnação
funciona de dois métodos diferentes:
- Encarnar no corpo de um bebê prestes a nascer, assim, perdendo todas as memórias anteriores.
- Encarnar no corpo de uma pessoa já nascida, assim, o escolhido ou perderá sua alma e suas memórias ou vai dividir seu corpo com o hospedeiro.
Ressurreição
Capacidade de reviver seres que foram mortos. Se o corpo do ser estiver
danificado será preciso primeiramente curá-lo, embora algumas variações desta
habilidade permitam que o ser volte a vida e ao mesmo tempo o corpo esteja em
perfeitas condições. Essa habilidade é usada principalmente por feiticeiros
e/ou deuses. Também existe outro jeito de usar essa habilidade, ressuscitando
um tempo após a morte dessa pessoa (as vezes sendo até imediato), assim
possibilitando a vida eterna.
Sentidos aguçados
Capacidade de ter um ou mais sentidos mais aguçados do que os de um
humano normal.
Visão aguçada
Capacidade de enxergar com detalhes pequenas sutilezas de cor, textura e
foco. Este poder permite coisas como identificar perfeitamente o número da
série de um código de barras de um equipamento a dez metros de distância ou
descrever com precisão as cores e detalhes físicos de uma pessoa, mesmo debaixo
de chuva ou neblina forte.
Visão microscópica
Capacidade de enxergar pequenas partículas invisíveis ao olho comum. Ao
contrário da visão telescópica, este poder só funciona para ver as coisas que
estão pertos, se o personagem tentar usar este poder para enxergar longe ele só
verá tudo embaçado e sem sentido. Este poder requer concentração absoluta.
Visão telescópica
Capacidade que permite que o personagem enxergue eventos extremamente
distantes com nitidez.
Visão noturna
Capacidade de ver no escuro.
Visão de raio-X
Capacidade de ver através de objetos sólidos. Normalmente é possível
controlar a profundidade em que se vê através das coisas. Ao olhar para uma
pessoa você pode vê-la normalmente, só com as roupas de baixo, nua, ver sob a
pele, os órgãos internos, apenas o esqueleto, ou ver através dela.
Visão 360°
Capacidade de ver tudo a sua volta ou talvez o mundo inteiro de uma vez
só (ou somente quando quiser), ver o Japão estando no Brasil e até mesmo se um inimigo atacar por trás ele saberá mesmo que esteja
olhando para frente.
Audição aguçada
Capacidade de audição ampliada, sendo capaz de escutar a grandes
distâncias ou sons de baixa/alta frequência.
Ecolocalização
Capacidade de conhecer o ambiente a seu redor através da ecolocalização, do mesmo modo que morcegos e golfinhos. Isso significa ouvir ondas sonoras refletidas
nos objetos. Algumas variações do poder incluem a produção de uma onda sonora
que passará pelo ambiente e será refletida. Outras variações não necessitam de
nenhum som extra, apenas o som do ambiente é capaz de criar uma imagem em 3D
razoavelmente completa do ambiente, também conhecido como Sentido sonar.
Olfato aguçado
Capacidade de sentir qualquer cheiro a distancias extremas, sabendo o
cheiro de uma pessoa, esse personagem pode saber sua localização exata.
Paladar aguçado
Capacidade de sentir o sabor de qualquer coisa com uma “lambida”.
Tato aguçado
Capacidade que funciona como um radar sensorial. Com um toque, a pessoa
pode saber o que é, de que é feito (quando já tem um conhecimento sobre o
material) e entre outros.
Habilidades físicas e
musculares
Melhorias em realizar tarefas que normalmente são baseadas apenas na
força física.
Superforça
O Capitão Marvel usando a sua superforça para arremessar um carro contra o muro. Capa de Whiz Comics #2.
Capacidade de exercer força física acima do normal. Entre os efeitos
estão a habilidade de poder levantar grandes pesos ou esmiuçar materiais
resistentes mediante o exercício de sua força física.
Exemplos: Superman, Hulk, Capitão Marvel, Niki Sanders, Mulher Maravilha ou Colossus, Emmett Cullen, Darkseid, Mancha Solar (absorção de energia cinética) ou Tsunade Senju.
Controle de velocidade
Capacidade de afetar a velocidade com que os seres vivos se movem,
podendo torná-los tão rápidos como uma bala ou atingindo a velocidade da luz
(ou até mais) ou tão lentos como uma tartaruga (ou ainda mais lentos). Mudanças
de velocidade não afetam apenas o movimento do corpo (músculos), mas também o
movimento dos olhos, das mãos, e o tempo de reação.
A variação mais famosa desta habilidade é o controle sobre a própria
velocidade, aumentando-a. Esse caso específico é mais conhecido como
"supervelocidade".
A supervelocidade pode fazer com que o indivíduo enxergue o mundo como estivesse em câmera lenta, podendo enxergar a trajetória de balas e objetos muito rápidos e até pegá-los com as mãos. Um dos efeitos mais
imediatos da supervelocidade é o deslocamento de ar. Um dos movimentos mais
usados é girar rapidamente os braços causando ventos de alta velocidade. Outro
movimento é correr em círculos e, dependendo da velocidade é possível formar
um quase-vácuo no centro do círculo, ou formar um ciclone com o ar em
movimento. O quase-vácuo serve para atordoar inimigos dificultando sua respiração e para acabar com incêndios, pois o fogo
precisa do oxigênio do ar para continuar queimando. Já o tornado é
mais comumente usado para amortecer a queda de objetos, mas também serve como o único meio de um velocista poder ter um certo
controle sobre a água, fazendo com que o ciclone passe pela água e libere-a em algum lugar,
usualmente incêndios. A alta velocidade também permite ao personagem andar
sobre a água, pois ele se move mais rapidamente do que afunda na água.
A supervelocidade pode ser a causa de outros poderes como
intangibilidade (mover rapidamente os átomos do corpo a ponto de poderem
atravessar entre átomos de outras materiais) e viagem inter-dimensional (quando
a separação entre dimensões é feita pelo nível de vibração de átomos).
Reflexos sobre-humanos
Superequilíbrio
Capacidade de possuir um equilíbrio corporal sobre-humano, podendo se
equilibrar em pequenas superfícies ou andar normalmente em superfícies
superescorregadias.
Superagilidade
Superagilidade é uma mistura de supervelocidade, superequilíbrio e
super-reação. Pode dar saltos, girar no ar e correr em grande velocidade devido
ao longo período de treinamento. Pode correr pelas paredes, andar pela água e
desviar de golpes que sejam desferidos contra ele, capaz de desviar-se de balas
ou agarrar objetos antes que caiam no chão.
Habilidades psíquicas e
mentais
Capacidade baseadas em habilidades psíquicas e mentais, quer servem
tanto para manipular os outros como adquirir conhecimento ou usá-lo e combinar
os diferentes tipos. Inclui também a capacidade de detectar presenças a uma
certa distância.
Telepatia
Capacidade de ler os pensamentos de outros ou mentalmente se comunicar
com eles. A telepatia pode ser utilizada em uma série de passagem, incluindo,
mas certamente não se limitando-a. O usuário mais experiente pode usar as
seguintes habilidades telepáticas:
- Leitura de pensamentos: Capacidade de ler pensamentos de outros, podendo invadir e ouvir os pensamentos.
- Comunicação telepaticamente: Capacidade de se comunicar telepaticamente com outros.
- Defesa telepática: Capacidade de manifestar de várias formas defensivas, através da telepatia.
- Escudo psíquico: Capacidade de construir um escudo psíquico de proteção para si mesmo.
- Sombra psíquica: Capacidade de mascarar a si mesmo, e a presença de outros povos, desde os dentro de certo são. A telepata também pode disfarçar a si mesmos, tornando sua aparência semelhante ao de uma sombra.
- Ilusões telepática: Capacidade de criar ilusões telepáticas realísticas e fazer as pessoas experimentarem acontecimentos que não estão realmente ocorrendo.
- Camuflagem telepática: Capacidade de alterar a aparência física aparente de si e dos outros, alterando as percepções dos que os rodeiam. Isso pode ir tão longe para fazer as outras pessoas acreditarem que o personagem não está lá camuflado (invisível). O único limite a essa possibilidade, se houver, só é imposto pelo número de pessoas um telepata está a tentar enganar, e não o número de pessoas que na verdade é uma telepata camuflagem.
- Manipulação telepática: Capacidade de manipular mentes de outras pessoas facilmente, alcançar uma variedade de efeitos.
- Roubo de informação: Capacidade de obter rapidamente e armazenar informações, por transferência mental, ou seja, obter muitas informações com o poder mental, além de colocar grandes quantidades de informação em outra mente.
- Escuridão psíquica: A capacidade de liberar o lado escuro da personalidade de uma pessoa, quer fazê-los parecer mais difícil ou o mal de qualquer maneira.
- Cura traumas: Capacidade de apagar memórias de uma pessoa e para curar o traumas mentais através de uma "cirurgia psíquica", o poder de estimular ou enfraquecer os centros de dor e prazer no cérebro de uma pessoa.
- Indutor(a) dores mentais: Capacidade de induzir a dores mentais apenas tocando a testa da vítima.
- Intuitivo multilíngue: Capacidade de traduzir de formas intuitivas novas línguas.
- Amnésia mental: Capacidade de apagar qualquer consciência de memórias particulares ou causar amnésia total.
- Detecção mental: Capacidade de sentir a presença de outro mutante super-humano dentro de um raio pequeno, mas ainda não definida de si mesmo ao perceber as radiações mentais distintas emitidas por esse ser.
- Paralisia mental: Capacidade de induzir paralisia física ou mental temporária.
- Alteração mental: Capacidade de alterar a mente dos outros por pura força de vontade, permanentemente mudando sua personalidade de forma parcial ou totalmente.
- Controle mental: Capacidade de controlar os pensamentos e ações dos outros.
- Ligação mental: Capacidade de desenvolver uma ligação mental com qualquer pessoa, que permanece como uma conexão para aquele tempo individual após a ligação é interrompida.
- Transferência de mente: Capacidade de transferir a mente e os poderes dos organismos de acolhimento do usuário em outro caso o seu próprio corpo físico de ser assassinado.
- Possessão: Capacidade de possuir a mente de outra pessoa, e usar isso a ser o corpo, e qualquer poder que pode possuir, em seu próprio.
- Rastreamento: Capacidade de sentir e rastrear outras pessoas, além de poder sentir sua energia se é positiva ou negativa.
- Danificação mental: É a habilidade de poder entrar na mente dos outros e causar um incrível dano dentro dela, fazendo a vitima entrar em um coma profundo, e apenas outra pessoa com a mesma habilidade pode tirar a vitima do coma.
- Bloqueio mental: É a habilidade de pode usar sua mente para bloquear os pensamentos dos outros. Ou seja o alvo não irá agir, como se sua mente estivesse presa e incapaz de interagir com o corpo.
Controle memorial
Habilidade de manipular a memória de seres vivos, chegando ao ponto de fazê-las esquecer tudo ou parte de
suas memórias, dar mais importância a algumas memórias, ou criar memórias
falsas.
Deficiência Neurocognitiva
É a habilidade de diminuir a atividade cerebral.
Clariciência
Capacidade de ver o passado das pessoas, animais, lugares e objetos
inanimados através do contato fisico, as visões ocorrem como uma experiência
fora do corpo, como uma memória superficial ou uma visão na forma astral.
Premonição
É a habilidade de ver as probabilidades dos fatos que acontecerão no
futuro e então as interpretar para selecionar a melhor ou manipular eventos
prováveis.
Exemplos: Sina, Alice Cullen ou Nate Grey, Rachel Elizabeth Dare, Moros , Phoebe Halliwell, Sam Winchester.
Probabilidade acelerada
Capacidade de calcular as diversas possibilidades e escolher a que tem
mais chance de se concretizar, ou a melhor para pessoa na ocasião. Os cálculos
são feitos com velocidade maior que a de um computador.
Clarividência
Capacidade de obter informações sobre um objeto, pessoa, a localização
física ou evento que aconteceram, estão acontecendo, ou vão acontecer. Estas
informações podem vir na forma de visão simples, ou presença. Caso seja por
presença, personagem aparece na época/local invisível e intangível, tendo
liberdade de se mover dentro de um espaço definido. Se for pela visão o
personagem pode ter instantaneamente consciência do que aconteceu, ou pode ser
preciso expor a visão de alguma maneira, por exemplo, através de pinturas ou
esculturas. Neste caso a habilidade de "Reprodução artística" também
faz parte desta habilidade, funcionando apenas para cenários vistos com a visão
remota ou então podem vir em forma de sonhos.
Precognição artística
Capacidade de recriar artisticamente qualquer evento futuro. Às vezes é
usado em conjunto com habilidades que permitem descobrir informações
inacessíveis a pessoas normais, como Clarividência. A arte pode ser pintura, escultura, cerâmica, qualquer tipo de arte.
Aptidão intuitiva
Capacidade de analisar sistemas complexos e entender intuitivamente como funcionam sem conhecimento
aprofundado ou treino. No caso de sistemas que ele já compreende, é capaz de
detectar e identificar falhas no mecanismo com uma rápida inspeção. Sistemas
que ele nunca viu antes requerem um maior tempo de estudo aparentemente, mas
ele é capaz de compreendê-los com muito mais velocidade que uma pessoa normal e
com menos equipamento tecnológico. Variações incluem entender o funcionamento
de um poder e juntamente com a capacidade de adaptar seu próprio corpo adquirir
o poder que entendeu.
Superinteligência
Capacidade de possuir um QI muito acima
do normal, adquirindo a habilidade de "memória expandida" e
"Aptidão Intuitiva", podendo tanto memorizar qualquer coisa como
relacionar tudo o que ele se lembra criando novas teorias. Com este poder é
possível entender rapidamente situações, criar e consertar qualquer coisa.
Variações incluem superinteligências temáticas, como ser superinteligente em
assuntos ligados a física ou química, e ter uma inteligência normal para as
outras áreas do conhecimento.
Exemplo: Forge, Batman, Lex Luthor,Brainiac, Dr. Destino, Senhor Fantástico, Darkseid, Thanos, Athena, Annabeth Chase, Hefesto, Beckendorf.Leo Valdez, Céos, Ian Kabra ou Patrick Jane.
Memória eidética ou memória fotográfica
E a Habilidade de armazenar e processar vastas quantidades de informação
em sua memoria, concedendo uma capacidade de aprendizagem sobre humana. A
maioria das pessoas se lembra de mais ou menos 55% do que eles leem ou veem.
Com esta habilidade é possível lembrar de 100% das coisas. Lendo livros de
gramática e dicionários o personagem é capaz de falar qualquer língua. Memória
Eidetica pode levar a uma sensação de superinteligência, pois o usuário ao ler
livros técnicos avançados vai lembrar das fórmulas e teorias. Ainda assim ele
não será capaz de criar novas fórmulas e teorias tão facilmente como um
personagem com "superinteligência", pois não possui o raciocínio,
apenas o conhecimento.
Exemplos: Superman, Charlie Andrews, Professor Xavier ou Lex Luthor, Dan Cahill.Mnemosine, Ian Kabra
Empatia
Capacidade de ler ou sentir sentimentos e emoções. Esta habilidade
também permite ampliar ou reduzir emoções já existentes em seres vivos. Ela
afeta qualquer tipo de emoção, como raiva, ódio, amor, confiança, etc. Pode também ser usado para acalmar seres
vivos, ou deixá-los apáticos. Variações incluem poderes específicos para certas
emoções. Para conseguir este efeito os meios mais comuns são através do pensamento,
da música, ou de ferormônios.
Exemplos:
- Ler ou sentir emoções: Donna Troy, Peter Petrelli, Spawn, Grover Underwood
- Controlar a raiva: T.J. Kim (The 4400).
- Controlar todas as emoções: Jasper Hale.
Linguística
Capacidade de se comunicar com qualquer idioma, humano, animal ou extraterrestre. Isto significa que a pessoa
pode ler códigos escritos em outros alfabetos, entender o que pessoas falam em outras
línguas, e até mesmo decifrar textos escritos em código, criptografados.
- Linguística humana : Estelar, Traveler ou Cifra.
- Linguística animal : Fera B'Wana.
Detectar condições
Habilidades de detectar condições específicas a seu redor, incluindo
ameaças, seres vivos e habilidades. Esta habilidade normalmente possui um
limite de distância ao redor do personagem para funcionar, embora algumas não
possuam esse limite.
Detectar poder
Habilidade de sentir, rastrear ou reconhecer qualquer tipo de anomalia e
poderes sobre-humanos em determinada área e identificar qual é o poder do
personagem que está próximo.
Detectar vida
Habilidade de sentir qualquer forma de vida que estiver próxima do
usuário ou saber se uma pessoa está viva ou não.
Detectar perigo
Habilidade de sentir perigo pessoal. Uma forma de premonição.
Detectar medo
Habilidade de sentir o medo dos personagem, incluindo a intensidade
deste medo. Um dos usos dessa habilidade é descobrir quando um personagem está
mentindo, pois normalmente sentem medo quando acuados ou quando alguém
desconfia deles.
Detectar mentiras
Capacidade de descobrir quando alguém está mentindo.
Detectar fraquezas
Capacidade de descobrir os pontos fracos e fortes de objetos e seres
vivos. Pontos de pressão, lugares sem proteção, e de modo geral, todos os
lugares que eles não gostariam que você os acertasse. Também é possível
descobrir fraquezas não-físicas, como uma fraqueza contra água de pessoas que
produzem eletricidade, ou um medo de sangue para pessoas traumatizadas.
Manipulação
Habilidades de manipular os seres vivos e os elementos.
Manipulação de energia
Habilidades sobre manipulação ou absorção de energia.
Exemplo: Statica(Super Shock)
Manipulação de Energia Cósmica
Habilidade de manipular os elementos cósmicos do universo, incluindo
nebulosas, raios e radiação cósmica, partículas subatômicas, capacidade de
fazer explosões, incêndios e campos de magnéticos.É possível criar atmosferas,
luzes fortíssimas e absorver a energia de estrelas e raios.
Manipulação de Energia Nuclear
Habilidade de manipular o núcleo dos átomos, assim podendo manipula-los,
fazendo objetos e materiais explodirem, liquefazerem, dissolverem, deforma-los,
entre outros.Há um certo controle sobre moléculas e explosões.
Exemplo: Capitão Átomo
Manipulação de Energia Térmica
Habilidade de manipular ou absorver a energia térmica dos elementos,
capacitando o usuário a congelar, esquentar, resfriar ou até mesmo controlar o
calor e o frio do ambiente.
Manipulação de Energia Eólica
Habilidade de manipular a energia das tempestades, tormentas e ventos,
para intimidar ou derrotar os inimigos com a força dos fenômenos atmosféricos relativos
ao ar.
Manipulação de matéria e
elementos
Habilidades de manipulação sobre a matéria e elementos.
Algumas variações dos poderes incluem a produção da matéria/elemento. Assim uma pessoa com pirocinese (capacidade de
controlar o fogo) pode também ter a capacidade de criar o fogo. Mas isso nem sempre é
verdade, podendo limitar a habilidade apenas a situações em que exista o
elemento.
Outras variações incluem a absorção da matéria/elemento. Assim uma
pessoa fraca sem energia que tenha eletrocinese pode absorver a energia elétrica de cabos de eletricidade para
recuperar suas forças.
Alquimia
Capacidade de transformar um elemento em outro. Isto é, de transformar
qualquer objeto ou parte de objetos em outra matéria, como areia, água, ou
mesmo ouro e platina. Variações incluem um limite para a matéria resultante,
como pode transformar objetos apenas em água, ou em ouro.
Elementos clássicos
Pirocinese - Fogo
Capacidade de gerar e/ou controlar o elemento fogo. Aumentando a energia cinética dos átomos para gerar calor e combustão,
possibilitando manipular as chamas, causar incêndios, concentrar calor
suficiente para derreter chumbo como se fosse manteiga, ou criar poderosas
explosões de fogo, além de em niveis muito avançados poder controlar a lava de
vulcões e desviar o curso de raios.
Exemplos: Kyo Kusanagi, Zuko, Kimiko Tohomiko, Tocha Humana ou Meredith Gordon ou Scorpion.Hefesto, Héstia, Thomas Faynor, Leo Valdez ou Encelado.
Hidrocinese - Água
Capacidade de gerar e/ou controlar o elemento água. É possível fazer a água escoar pelo ar, criar esferas de água cheias
de pressão, cortar objetos com a água como se ela fosse uma lâmina afiada,
dominar a umidade e até gerar altas marés, ondas e tsunamis, além de em niveis muito avançados poder converter água liquida em gelo
ou vapor e vice-versa, controlando o gelo e as nuvens ou a neblina.
Aerocinese - Ar
Capacidade de controlar, gerar, ou absorver o elemento ar. Isto
inclui produzir rajadas de ventos,tornados e aumentar a pressão do ar para
esmagar coisas, diminuir a resistência do ar podendo se mover mais rapidamente,
fazer os ventos carregarem o usuário capacitando o voo, ou até mesmo remover
todo o ar de dentro dos pumões.
Geocinese - Terra
Capacidade de controlar o elemento terra, incluindo areia, pedras, minerais, rochas, ou poeira. É possível levitar rochas, causar tremores de terra, saber onde as
falhas tectônicas estão e as partir, criando ilhas e montanhas.
Oneirocinese - Sonhos
Capacidade de manipular e controlar os sonhos. Este poder é muito raro.
O usuário invade os sonhos de outro ser vivo e se torna onipotente naquele
lugar. Entretanto, uma vez que a vítima percebe que está em seu próprio sonho
ele pode contra-atacar se se tornar mais poderoso
que o invasor. Dependendo do grau do poder, o usuário de oneirocinese pode
fazer com que tudo o que acontece no sonho se transforme em realidade,
inclusive a morte da vítima.
Capacidade de reduzir a energia cinética dos átomos e assim reduzir a
temperatura, frequentemente usada para controlar, gerar ou absorver gelo.Podendo congelar qualquer coisa ou emitir frio. Geralmente está ligada
à hidrocinese.
Exemplos: Homem de Gelo, Frost, Tracy Strauss, Senhor Frio, Sub-Zero, Khione, BóreasCarlos Henrique.
Eletrocinese - Eletricidade
Capacidade de controlar, gerar ou absorver a energia elétrica. É
possível através da eletricidade aumentar a temperatura de objetos podendo
fundir metais e dar forma a eles enquanto permanecem derretidos. Também há um
certo controle sobre campos magnéticos, embora em menor nível se comparado a
Magnetocinese. Caso esteja incluída a capacidade de criar eletricidade o contato
com a água causa um curto-circuito no usuário, deixando-o fatigado sem energia,
necessitando de um tempo para se recuperar.
Exemplos: Doutor Destino, Elle Bishop, Electro, Azula, Raiden, Thalia Grace, Jason Grace, Anemoi Thuellai, Venti.
Magmocinese-Magma
Capacidade de manipular o magma e a lava,podendo fazer vulcões entrarem
em erupção,disparar rajadas de lava e muito mais.
Capacidade de gerar e/ou controlar campos magnéticos. Um personagem com
Magnetocinese pode repelir, atrair, levitar e manipular metais. Podem também
levitar e às vezes voar ao repelir os metais do centro da terra.
Fotocinese - Luz
Capacidade de controlar a luz ao seu redor. Com isto é possível criar hologramas e ilusões, criar feixes de luz com intensidade de raio
laser, aumentar ou diminuir a luz, manipular a luz envolta de um objeto para torná-lo invisível, mudar a
cor de objetos, concentrar a luz em um único ponto aquecendo-o.
Umbracinese - Escuridão
Capacidade de criar ou manipular escuridão, geralmente acessando
mentalmente uma dimensão de energia negra (a dimensão da Força das Trevas na Marvel Comics e as Terras de Sombra na DC Comics) ou simplesmento do Mundo Inferior(Percy jackson)e manipulando-a. Um personagem com esse poder deve possivelmente ser
capaz de criar formas sólidas ou viajar para outra dimensão. Um personagem com
esse poder não é controlável, por nenhum poder, é quase eterno, dependendo da
sua morte.
Atmocinese - Clima
Habilidade de manipular o clima e dominar todos os seus elementos. Neste
caso só é possível usar o elemento em sua forma climática. Por exemplo, só se
pode usar a "eletricidade" através de um relâmpago ou gerando pelo
corpo, não podendo usá-la para obter controle sobre computadores ou criar
campos magnéticos.
Auracinese - Alma
Capacidade de ver controlar e absolver a aura astral de uma pessoa. Essa
habilidade possibilita que o usuário faça qualquer dano ou alteração mental ou
espiritual em uma pessoa, possibilitando que este possa enfraquecer, tirar a
consciência, apagar a memória, absolver essa aura (o que fará o usuário se sentir mais forte e a vítima mais fraca),
fazer entrar em coma ou estado vegetativo, ou até mesmo matar qualquer
um que possuir uma aura astral (Nota: tudo que vive possui uma aura astral).
Telecinese
Capacidade de manipular e controlar objetos com a mente, podendo
levitar, mover, atirar ou quebrar qualquer objeto físico(como pedras, vidro,
metal,etc...). é mais fácil controlar objetos com movimentos de mão do que
apenas com a mente pois com a mente seria necessário ou uma certa habilidade
com essa técnica, ou um certo esforço. Um telecinético poderoso é capaz de
controlar vários objetos pesados com facilidade sem um único movimento físico.
Exemplos: Jean Grey, Kon-El, Toby Logan, O Haitiano ou Luke Skywalker, Matilda, Lou Ellen, Hécate, Prue Halliwell, Sam Winchester.
Telecinese Molecular
Assim como a telecinese geral, pode levitar e mover objetos, mas dessa
vez isso ficou muito mais fácil, até usando só a mente, porém, a telecinese
molecular vai mais além, ela dá a capacidade de controlar átomos e partículas
individualmente, assim podendo até dissolver e retalhar materiais sólidos,
controlar e desviar raios de energia, mudar sua composição ou sua forma física.
Capacidade de controlar forças da natureza, ou seja, qualquer vida
vegetal. Um floracinético pode acelerar, diminuir, e manipular as plantas,
pode-se também fazer essas plantas crescerem e estrangularem seus oponentes,
gerar espinhos, exalar pólen venenoso(no caso das flores), e dar frutos
tentdores
Outras manipulações
Fora as mais comuns é possível ter o poder de manipular qualquer tipo de
coisa, tornando esta lista imensa.
- Veneno:Natalie Kabra, Luke Cahill, Hera Venenosa, Carmilla Black[19] ou Maya Herrera.
- Oxicinese (ácido): Escorpião ou Reptile.
- Radiação: Homem Radioativo ou Ted Sprague.
- Hemocinese (sangue): Katara.
- Minerais: Nico di Angelo, Hades, Toph.
Capacidade de distorcer ou imitar sons, frequências, replicar e criar
explosões sônicas de proporções tão devastadoras quanto uma explosão atômica ou
tão forte quanto um tsunami.
Capacidade de controlar campos gravitacionais. Com isso é possível
tornar objetos mais pesados ou mais leves, criar gravidade artificial em
objetos, criar um campo gravitacional em volta de um objeto servindo de escudo.
É possível também tornar um objeto invisível ao dobrar os raios de luz em volta
dele(claro, não tão perfeitamente como na luminocinese). Ao concentrar a força
gravitacional em um único ponto é possível criar buracos negros. Os buracos negros tem
tamanho e força variável, normalmente não afetando o usuário, a menos que ele
queira.
Tecnopatia
Capacidade de manipular tecnologia.O usuário pode transformar partes do
seu corpo em máquinas,criar uma armadura ou controlar máquinas.Existem casos
raros onde o tecnopata pode escanear equpamentos eletrônicos para poder utilizar
eles .
Manipulação de seres vivos
Poderes ligados a manipulação de pessoas e animais. Estes poderes
incluem mudar o modo em que o alvo percebe a realidade, ou forçar o alvo a
realizar tarefas de sua escolha.
Manipulação de feromônios
Maestria Corporal
É a capacidade de assumir o controle dos movimentos de outras pessoas e
fazer o corpo da vitima se movimenta contra a sua vontade.
Ilusionismo
Habilidade de alterar as percepções dos outros, criando imagens e sons
falsos capazes de enganar os cinco sentidos.
Sedução
Habilidade seduzir qualquer pessoa através do olhar ou da voz.
Persuasão
Habilidade de convencer ou obrigar as pessoas a fazer o que se pede
usando a voz.
Controle mental
Habilidade de controlar as ações ou o raciocínio de outro.
Possessão
Habilidade de tomar o controle do corpo de outra pessoa via projeção astral ou transferência de mente.
Destruição
Alguns poderes têm a finalidade exclusiva de causar destruição. Eles
podem ser usados tanto atingindo diretamente pessoas ou atingindo objetos
próximos para afetá-las.
Rajadas de energia maciça
Consciste em manipular um certo nivel de energia com as mãos e
dispara-la em forma de rajadas ou esferas, capazes de desintegrar qualquer
material, dimensão ou ser existente para isso, o usuário tem que ter a sua energia vital despertada.
Raio de calor
Capacidade de emitir um "raio de calor" vermelho podendo
derreter objetos, e fundir outros como por exemplo duas placas de metal.
Rajadas óticas
Da ao usuario a habilidade de lançar pelos seus olhos um raio de energia
concussiva, que não emite calor (podendo ser de forma voluntária ou não).
Grito super-sônico
Habilidade de amplificar a voz e gritar tão intensamente que seu grito
pode quebrar objetos e ensurdecer pessoas.
Armas psíquicas
Habilidade de criar uma arma, como uma faca ou granada, de energia
psiônica que pode ferir mentalmente e não fisicamente.
Rajada psiônica
Habilidade de sobrecarregar a mente de outro, causando dor, perda de
memória, perda de consciência, estado vegetativo ou morte depois de ter criado
uma conexão psiônica com a mente da pessoa.
Petrificação
Habilidade de transformar pessoas e objetos em pedra apenas com o olhar
ou toque.
Liquefação
Habilidade de derreter objetos sólidos sem ou com contato físico. Às
vezes para transformar-se em líquido.
Induzir necrose
Capacidade de matar células de seres vivos. As células mortas podem
propagar o efeito matando células próximas.
Desintegração
Habilidade de desintegrar matéria dividindo e controlando os átomos (ou
simplesmente os destruindo).
Espaço-tempo e dimensões
Poderes relacionados a meios de locomoção, transporte entre lugares,
alterações no espaço-tempo e viagens entre dimensões.
Andar sobre a água
Capacidade de andar sobre a água, ou ficar em pé parado, sem afundar.
Variações incluem poder andar sobre qualquer material líquido, mesmo ácido. Mas
nesse caso ainda sofre os danos causados pela corrosão, em alguns casos
personagens dotados de supervelocidade conseguem correr sobre a água.
Voo
Mary Marvel voando. Capa de WOW comics #1.
Habilidade de desafiar a gravidade e literalmente voar. O personagem
pode ter acesso a esse poder de várias formas, pode simplesmente desafiar a
gravidade, usar uma energia especial, usar uma armadura com propulsores a jato, magia, se levitar através da telecinese, etc.
Exemplos: Superman, Jean Grey, Nathan Petrelli, Lanterna Verde ou Mulher-Aranha.Jason Grace,Anemoi Thuellai,Mellie(the lost hero)
Teletransporte
Habilidade de se teletransportar de um lugar para o outro.
Controle do tempo
Capacidade de fazer com que a passagem do tempo seja mais rápida, mais
lenta ou que o tempo não passe. Este poder pode agir especificamente sobre
objetos ou seres vivos, mantendo o fluxo do tempo normal para o ambiente a seu
redor. Com isso é possível avançar no tempo e envelhecer objetos e pessoas até
o ponto de estarem totalmente corroídos ou enferrujados. Também é possível
voltar no tempo rejuvenescendo a pessoa. Seres vivos que tenham a idade
alterada por esta habilidade normalmente permanecem com suas memórias.
Controle da probabilidade
Capacidade de alterar a probabilidade, causando acontecimentos estranhos
ou impedindo acontecimentos normais. Isto inclui aumentar a sorte ou azar de
alguém.
Exemplos: Feiticeira Escarlate ou Santiago.Tyche.Nêmesis.Ethan Nakamura.Rachel Elizabeth Dare após se
tornar Oráculo.Moros.
Distorção da realidade
Capacidade de mudar ou manipular a própria realidade.
Viagem transtemporal
Habilidade de viajar no tempo, visitando o passado e/ou futuro.
Duplicação transtemporal
Habilidade de trazer do passado ou do futuro cópias de si mesmo para o
presente.
Teletransporte interdimensional
Capacidade de se teletransportar para outras dimensões. Também é possível
fazer com que apenas uma parte do corpo passe a outra dimensão, permitindo
assim criar um espaço infinito em uma mochila que estaria ligada a outra
dimensão.
Aquisição de novos poderes
Há várias formas de um personagem adquirir novos poderes. Estes podem
ser momentâneos, necessitando manter uma aproximação com objetos ou pessoas ou
duram um curto espaço de tempo, ou eternos, bastando que o pré-requisito seja
preenchido.
Absorção de corpos
Capacidade de absorver corpos, vivos ou não, e assim ganhar seus poderes
Absorção de poderes
Capacidade de absorver
memórias,conhecimentos,talentos,personalidade,vitalidade e poderes de quem esta
pessoa tocar, caso esse poder atinja níveis extremos, quem essa pessoa tocar
perderá os poderes permanentemente, além de entrar em estado vegetativo ou até
morrer, esse poder pode ser contido através de luvas ou coberturas na pele, as
vezes apenas com equipamentos especiais.Poucas pessoas controlam esse poder.
Absorção de energia
Capacidade para absorver formas de energia em si mesmo e converter isso
em energia combativa ou absorver energia do poder de outra pessoa com poderes e
assim também te-los ou algum elemento da natureza e obter essa habilidade
permanentemente.
Absorção de matéria
Capacidade de absorver qualquer forma de matéria ou energia com o
contacto físico e aquirir suas propriedades.
Absorção cinética e redirecciona-lá
Capacidade para absorver formas de energia cinética em si mesmo e
converter em energia combativa rajadas covulsivas,força e resistência.
Mimetismo empático
È a habilidade de copiar poderes, conhecimento e habilidades de qualquer
individuo proximo e Perde os poderes copiados quando se afasta do dono, mas
devido ao tempo copiando os poderes eles se tornaram permanentes.
Roubo de habilidades
Habilidade de roubar os superpoderes dos outros, tornando-os impotentes.
Interferência a outros poderes
Estas são habilidades que interferem no correto efeito de poderes de
outros personagens, anulando-os, causando o efeito inverso, ou
redirecionando-os para outros alvos.
Despertar habilidades
Habilidade de despertar ou conceder habilidades especiais a pessoas
comuns. Algumas variações deste poder exigem que ela tenha algum potencial e
essa habilidade vai despertá-lo. Uma criança que tem um grande potencial para
ser violinista quando afetado por este poder será automaticamente um mestre
violinista,mas se a pessoa não tem esse potencial, ela não terá nenhum poder.
Amplificação de habilidades
Capacidade de aumentar o nível de habilidade de outra pessoa que tenha
superpoderes.
Troca de habilidades
Capacidade de trocar as habilidades de duas pessoas com superpoderes,
podendo incluir a si mesmo.
Negação de habilidades
Habilidade de cancelar os super-poderes ou mutações de outros. Também
conhecido como Neutralização de Poderes.
Reflexão de poderes
Pode devolver os poderes de outros personagens, como se fosse um
contra-ataque.
Reversão de poderes
Capacidade de fazer com que um poder manifeste uma habilidade exatamente
oposta à que ele teria normalmente. Um personagem com
"Supervelocidade", ao invés de ser mais rápido que o normal, ser mais
lento. Um personagem com "Visão Telescópica" só poderia enxergar a
poucos metros de distância.
Outros
Conversão (transformação de algo em outro)
Capacidade de transformar um objeto em outro com propriedades físicas e
químicas completamente diferentes incluindo pessoas em objetos com consciencia
e mente, mas incapaz de realizar as tarefas como por exemplo, transformar
alguém em um ovo impossibilitaria ela de andar e lutar, sendo assim facilmente
sequestrada.Variações desse poder podem consistir em transformar uma forma em
outra mantendo sua estrutura química e propriedades físicas, alterar a cor
apenas, transformar líquido em sólido, pessoas em objetos animados mas que não
pode se locomover (tornando-o um alvo fácil), etc.
Olhar de Penitência
Capacidade de julgar uma pessoa pelo que ela ja fez apenas com um olhar
(ou quando alguem olha nos seus olhos), sendo bom ou mau, e queima sua alma sem
que possa ser reparada matando-a, ou não.
Psicocinese
É a habilidade de fazer ou tudo o que quiser com a força da mente,
fazendo metais dissolverem, papéis queimarem, ventos, tempestades, chuvas,
raios, incêndios, vulcões entrarem em erupção e qualquer outra coisa.
Onisciência
Capacidade divina de saber e conhecer tudo
Onipresença
Capacidade divina de estar presente em toda a existência de uma só vez
Onipotência
Capacidade divina de fazer tudo , por exemplo :
Criar,Destruiir,Manipular etc...